The Secret World: Terza ed ultima serie di domande dalla community

Di seguito la terza ondata di domande poste dalla community direttamente a Ragnar Tørnquist ed altri membri dello staff di The Secret World come il lead designer Martin Bruusgard. Alcune delle domande sono anche state fatte sulla base dell’ultima serie di domande che potete trovare qui.

La domanda è: dato che ci sono boss basati sulle instance, ci saranno anche boss non basati su instance (world boss)?

Famine:
Questa domanda sul gioco in instance e non in instance negli MMO viene sempre fuori. Comunque, prima vi dovete chiedere se volete condividere i dungeons (e i boss) o tenerli privati per voi e il vostro gruppo. Condividere potrebbe voler dire dover aspettare mentre privato potrebbe significare una gratificazione istantanea.
Abbiamo progettato il mondo circostante come aperto con i dungeons in instance. I nostri ingegneri hanno eccezionali mezzi che permettono loro di creare le proprie mini-instance sporadicamente nel gioco per rendere indolore ma sempre godibile l’esperienza di un giocatore nuovo in forma di mini-incontri tosti. Questo dà ai designers anche il potere di fare cose perfide, come introdurre nuove meccaniche di gioco, nuovi indovinelli che sfidino l’abilità dei giocatori e perfino nuovi elementi nella storia. In pratica stiamo mettendo un sacco di potere creativo nelle mani dei nostri sviluppatori per far sì che producano modi coerenti anche se qualche volta diabolici per immergere i giocatori nel nostro mondo – The Secret World.
Per quanto riguarda i boss, gli sviluppatori hanno in programma di includere boss impegnativi dove staranno bene, ma stiamo ancora finalizzando i dettagli su dove e cosa in particolare per ora.

Come avverranno le transizioni fra zone? Senza soluzione di continuità, con schermi che si caricano, o altro?

Ragnar:
Il più fluidamente possible. Non sono un grande fan di schermi che si caricano, quindi se possiamo evitarli, lo faremo.

Hmmm, eccone una interessante… Molti sistemi di magia usano il viaggio a altri piani di esistenza come l’Astrale, l’Ethric e persino Piani Elementali (sì, sto leggendo l’ultimo ciclo di Deverry di Katharine Kerr). TSW esplorerà qualcosa di simile? Se sì, in quale modo e perché?

Martin:
Buona domanda! Come abitante di Secret World, non puoi morire, ma puoi perdere conoscenza, e devi recuperare i tuoi resti mortali per tornare in azione. Cultura a parte, questa è una corsa di cadaveri (ndt, originale: corpse run). La ragione principale per fare questo è che non vogliamo che i giocatori sentano di star facendo lo stesso contenuto due volte. Mettiamo che un giocatore deve raggiungere il fondo di una vallata, e combatte lungo la strada per arrivarci. Se muore a 2/3 della valle, e resuscita al punto di rinascita, dovrà probabilmente combattere di nuovo i mostri che sono ricomparsi nel frattempo. Correre con il cadavere permette al giocatore di riprendere dove ha lasciato, e questa corsa potrebbe essere vestita in maniera interessante.

Cosa possiamo aspettarci dai GM in relazione alla storia e al coinvolgimento nel role-play?

Famine:
Amiamo fare eventi GM quando possiamo, ma le difficoltà dei giocatori che giocano in fusi orari diversi gioca un ruolo fondamentale. Abbiamo scoperto, durante tutti questi anni di sviluppo di giochi online, che un sacco di giocatori odiano perdersi contenuti della storia se essi sono presentati in tempi ristretti che potrebbero non essere durante le fasce orarie principali di gioco di altri giocatori. Ciò potrebbe lasciare vuoti nella storia e soprattutto non includere molti giocatori che potrebbero voler partecipare alla creazione di quella storia a causa di restrizioni di fuso orario. Perciò, non prevediamo molti eventi GM, forse neanche uno, in futuro, ma siamo aperti a ricevere dalla comunità proposte alternative. In aggiunta, stiamo lavorando a nuove maniere di immergere i giocatori negli aspetti del gioco relativi alla storia e al gioco di ruolo.

Anche se molto del vostro tempo adesso è speso nello sviluppo, ci sono esempi di cose che vorreste includere in seguito, cose che stanno sobbollendo per dopo il lancio (patching successive, espansioni, ecc…) che proprio non sono ancora pronte per potercisi concentrare sopra?

Ragnar:
Non posso darvi ancora nessun esempio concreto, ma certo, abbiamo piani concreti per cose che saranno aggiunte in seguito. Questa è una parte cruciale dello sviluppo di un MMORPG: non puoi includere tutto quello che vuoi dal primo giorno – e non sarebbe neanche raccomandabile – ma il gioco continua a crescere, sia in termini di contenuti che di caratteristiche, negli anni a venire.

Cosa ci potete dire sulla magia in TSW? Sarà basata su scuole mistiche esistenti, o ne saranno create di nuove e originali apposta per TSW?

Martin:
La magia in TSW ha una scuola familiare (su, cosa sarebbe un gioco senza il FUOCO!), e per il resto penso ci saranno altre scuole meno familiari, che si accordano perfettamente con la storia e la tradizione. Ci sono 5 scuole e il giocatore può padroneggiarle tutte. Le diverse scuole di magia possono essere usate per molte cose differenti, ma ogni scuola avrà il suo proprio… sapore – alcune si concentreranno su una cosa e altre su qualcos’altro. Il sapere dietro ai giocatori che ricevono tali doni di magia verrà spiegato in maniera favoloso all’inizio del gioco.

L’interfaccia di gioco (ndt, UI in originale) sarà personalizzabile?

Famine:
Fare una bella interfaccia per l’utente è una cosa molto importante per ogni MMOG. Stiamo lavorando per rendere la nostra UI sia attraente che familiare per i giocatori di MMOG in tutto il mondo. La questione se sarà completamente personalizzabile è ancora in fase di lavorazione. Crediamo che la personalizzazione sia una bella caratteristica da aggiungere e stiamo saggiando la nostra attiva comunità prima di dare dettagli definitivi.

Ci saranno Easter eggs/riferimenti nascosti o sottili a The Longest Journey o Dreamfall?

Ragnar:
Ma certo…

Combattimento da lontano vs. combattimento in mischia. Entrambi saranno disponibili come stile di gioco per un personaggio, o i personaggi dovranno essere più flessibili nella scelta delle loro armi?

Martin:
Entrambi gli stili saranno praticabili, ma ricordate che questo gioco non viaggia sugli stessi binari di altri giochi tradizionalmente basati sul livello. Il giocatore deve avere bene in mente quali abilità portare in battaglia. Se preferite combattere dalla distanza, dovreste probabilmente portarvi qualcosa che vi permetta di mantenere la distanza. Se la mischia fa per voi, dovreste portarvi qualcosa che vi assicuri di poter avvicinarvi al nemico. Dopo aver detto questo, aiutiamo un po’ i giocatori meno hardcore. Pensate all’analogia, che mi piace tanto usare, con i giochi di carte collezionabili. Noi vi mostriamo come ottenere il mazzo di partenza. Un mazzo di partenza funziona bene, ma se volete diventare professionisti, dovete iniziare a mescolare e mettere insieme le carte.

Ci saranno aree sicure/città? Posti dove i giocatori possono rilassarsi con gli altri giocatori?

Martin:
Sì. I centri sono immaginati come parte importante del gioco, e nella parte esterna/non-instance dei centri non è possibile combattere. Questi centri sono i posti dove interagisci con la tua società segreta, acquisti le ricompense, e hai accesso ad aree di gioco non disponibili fuori. Ma sono anche i luogi dove puoi rilassarti in area sociali, farti una bevuta con i tuoi amici e goderti l’ambientazione sociale. Sì, ci sarà un’ambientazione sociale.

Traduzione by MarmottaMarina

VN:F [1.9.13_1145]
Rating: 0 (from 0 votes)

Articoli simili:

  1. The Secret World: Domande e risposte a Ragnar Tørnquist
  2. The Secret World: Intervista a Ragnar Tørnquist di IncGamers
  3. The Secret World: Presentazione esclusiva al GamesCom 2010
Posted by MarmottaMarina | The Secret World